Возвращение к крафту — январское обновление

Post has published by Yason

Во время альфа-тестирования мы вносили изменения в систему сбора и создания предметов — важнейшие составляющие выживания в Aeternum. Обновление этого месяца отражает полную реализацию нашего видения собирательства и создания предметов в New World. Ниже приведены основные моменты этих изменений. В этой статье мы поговорим о наших приоритетах, о том, что мы изменили за последнее время и о том, что изменилось с патчем.

НАШИ ВЗГЛЯДЫ
Мы хотим, чтобы крафтинг и сбор были значимой частью жизни в Aeternum с момента приземления на пляж и до самой финальной стадии игры. У нас есть три ключевых столба, на которых основывается наше видение:

ПОТРЕБНОСТИ ДЛЯ СБОРА И РАЗРАБОТКИ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ МАТЕРИАЛЬНАЯ ЦЕННОСТЬ
Если вы создаете еду и оружие, чтобы помочь в ваших приключениях или воображаете себя сообразительным торговцем, стремящимся заработать состояние на управляемых игроками рынках Aeternum, мы хотим, чтобы процесс сбора и создания предметов был интересным и ценным для новичков. и игроки-ветераны.

ВОЗМОЖНОСТИ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ШИРОКИМИ, КАК ОНИ ГЛУБОКО
Этернум — огромный остров, материалы которого варьируются от мистических до приземленных. Мы хотим, чтобы у наших игроков было как можно больше вариантов при создании предметов и расходных материалов, и этот выбор должен иметь значение.

ПРОГРЕССИЯ ДОЛЖНА ЧУВСТВОВАТЬ ВОЗНАГРАЖДЕНИЕМ
Человек, который впервые берет в руки сковороду, не будет иметь знаний или навыков, чтобы приготовить еду, достойную губернатора, в отличие от шеф-повара, у которого за плечами 20 лет опыта. Мы хотим, чтобы игроки добивались результатов, демонстрирующих их приверженность и время, вложенное в их навыки.

ПРЕДЫДУЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ
С ноября мы постепенно вносили изменения в сбор и создание предметов и все это привело к январскому обновлению. В этом выпуске система сбора и создания предметов, с которой вы, возможно, столкнулись во время предварительного просмотра, была полностью переработана.

Внешний вид станции крафта.
Мы хотим, чтобы поселения показывали свой прогресс по мере роста и развития. В ноябре мы добавили визуальные улучшения в рабочие станции после их обновления.

Улучшенная организация инвентаря.
Основываясь на отзывах игроков, экраны инвентаря и хранилища были лучше организованы, чтобы вы могли быстрее находить свои предметы.

Добавление ресурсов и материалов.
Чтобы улучшить результаты ваших созданных предметов, мы увеличили количество предметов, доступных для использования в системе крафта. Предметы со связанными с ними уровнями, например, реагенты для крафта, теперь находятся в областях, соответствующих уровню, что делает сбор более предсказуемым.

Гранулярные разблокировки для торговых навыков слежения и снятия шкур и лесозаготовок.
Предыдущая версия навыка «Отслеживание и снятие шкур» не имела особого значения, пока игроки не оказались где-то в середине игры. Мы хотели внести в это обновление, чтобы у игроков была постоянная обратная связь о том, где они находились в этом навыке по отношению к их уровню персонажа и другим способностям создания и сбора, поэтому мы добавили больше дифференциации того, как существа «разблокируются» с помощью отслеживания и Навык снятия шкур. Лесозаготовка, имевшая аналогичную задачу, была изменена таким же образом — повышение уровня Лесозаготовка теперь разблокирует вашу способность собирать больше видов древесины.

Контейнеры теперь содержат только те предметы, которые нельзя собрать в мире.
Прошли те времена, когда кукурузу и морковь можно было найти в контейнерах. Если это что-то, что можно найти в мире, его нельзя найти в контейнерах, поэтому контейнеры будут более ценными.

ЯНВАРНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Материалы и ресурсы теперь отображают свою редкость. Одно из изменений, которое идет рука об руку с тем, о чем мы говорили ранее в этом посте, добавлением новых уровней материалов, заключается в том, что сейчас в мире много ресурсов и материалов, некоторые из которых найти труднее, чем другие. . Редкость предмета теперь отображается во всплывающей подсказке к каждому предмету, что позволяет легче определить, когда вы сделали особо ценную находку.

В рецептах можно использовать категориальные ингредиенты. Теперь вы увидите, что в некоторых рецептах можно использовать категориальные ингредиенты, а не конкретные. Например, рецепт приготовления может называть «овощ», а не конкретно «морковь», что позволяет игроку использовать любой ингредиент, классифицированный как овощ, морковь или что-то еще, что открывает возможности, которые у вас есть при создании этих рецептов. .

Рецептов больше, чем когда-либо. Вместе со всеми новыми материалами и ресурсами резко увеличилось количество рецептов, которые вы теперь можете создать. От добавления названного оружия и доспехов до огромного выбора еды, теперь у игроков, которые хотят создавать предметы, гораздо больше вариантов выбора. Наряду с добавлением глубины к системе в целом, это должно помочь крафтингу найти свое место в финальной игре.

У вас есть новые способы делать вещи. Некоторые предметы, которые вы можете создать, имеют очень специфические рецепты, в то время как другие могут быть гибкими в зависимости от того, какие материалы и ресурсы вы можете использовать в них. Например, при создании стального меча вы можете использовать более высокий уровень или редкость деревянных или кожаных компонентов, чем требует рецепт. Существуют даже специальные ресурсы, такие как рога животных и железо фей, которые можно использовать вместо других ресурсов, если вы их найдете. Использование этих ресурсов более высокого уровня или редкости повлияет на мощность сделанного предмета.

Прогресс торговых навыков изменился. Ранее мы упоминали, что были обновлены разблокировки навыков ведения журнала, отслеживания и снятия шкур; в этом выпуске все торговые навыки были улучшены до 200, что обеспечит единообразие между различными деревьями крафта и сбора.

Facebook Twitter VK reddit WhatsApp Viber Telegram
A password will be emailed to you.