Баланс на тест сервере. Один шаг вперед, 5 шагов назад?

Предложенные на PTR изменения баланса с большим отрывом промахнулись мимо цели и привели к тому, что игра стала еще более несбалансированной, чем сейчас. Если эти изменения будут реализованы, они уменьшат разнообразие оружия, используемого как в PVP, так и в PVE, а также снизят влияние мастерства игрока на результаты боя. Несмотря на то, что изменения имеют столь масштабный характер и еще не до конца проанализированы, направление предлагаемых изменений баланса уже предельно ясно: они благоприятствуют упрощенному и спамному геймплею ближнего боя в ущерб всему остальному, в то время как проблема лечения остается фундаментально несбалансированной и не решенной.

Как происходит балансировка в реальном времени?

Похоже, существует непонимание того, что игра изначально была очень несбалансированной. Хотя это может быть верно в отношении механики лечения и отдельных способностей на некоторых видах оружия (Heavy Freeze на Ice Gauntlet), в целом игровой процесс был сбалансирован, если и не в пользу игроков ближнего боя, то в разумной степени, учитывая сравнительно более высокий базовый урон оружия ближнего боя, а также способности слежения и преследования.

Мы все видели доказательства того, что исцеление было чрезмерно мощным. Широко распространены ролики о том, что лекари неубиваемы даже при наличии 7+ игроков одновременно, в то время как соревновательные войны в основном состояли из игроков Greataxe/Hammer с разумной долей лекарей и несколькими игроками дальнего боя. В Outpost Rush у игроков с дальним боем было немного больше свободы действий, а команды были более сбалансированы. Лук был, возможно, слишком силен в небольших стычках (возможность застрелить игрока с критом в 10к), а молот/greataxe пользовались преимуществами небольших, замкнутых аванпостов, чтобы загнать в угол и убить игроков в легкой и средней броне.

Исходя из этих очевидных проблем с балансом, можно было бы ожидать значительного снижения урона лекарям и небольшого снижения урона пользователям молотов/молотов, чтобы расширить разнообразие оружия, используемого в PVP. Мушкет должен был быть полностью изменен из-за своей специфики определения попадания (хотя это проблема наследия, которая сохранилась), а такое оружие, как Огненный посох, получило бы исправления, которые привели бы его урон в соответствие с уроном других видов оружия дальнего боя.

Что не так в PTR?

После выявления и рассмотрения проблем с балансом, неожиданно увидеть изменения, которые противоречат почти всем традиционным представлениям, сделанным соревновательными сообществами New World.

Оружие ближнего боя:

  • Greataxe: Мы увидели, что Greataxe (чрезвычайно популярное оружие благодаря своим завидным способностям к преследованию и CC) почти не получило изменений, но фактически получило небольшие баффы. Например, непонятно, зачем Greataxe нужен root. В результате Greataxe остался лучшим оружием в игре с высоким уроном, CC, преследованием, отслеживанием. Мы остаемся под большим вопросом, почему такое мета-определяющее оружие получило небольшой бафф, в то время как другие, гораздо менее мощные виды оружия, были ослаблены.
  • Вархаммер: Молот, еще одно очень популярное и очень мощное оружие, получил бафф на урон для нескольких способностей и пассивок. Это вызывает недоумение, так как вархаммер уже имеет самый высокий базовый урон среди всех видов оружия в игре и обладает очень хорошим набором оглушающих и поражающих способностей без снижения эффективности. Соревновательные войны в настоящее время — это пинг-понг оглушения молотом по очкам благодаря набору скилов молота. Молот и раньше был в порядке, и почему эти способности контроля толпы получили еще больший урон, вызывает недоумение и беспокойство.
  • Копье: Основные проблемы с копьем по-прежнему связаны с ренж способностями, хотя многообещающе видеть, что это оружие получило значительные баффы урона, так как на данный момент это одно из самых слабых оружий в игре. Копье движется в правильном направлении.
  • Меч: еще один хороший набор изменений, так как мечу было сложно найти свою нишу в пвп. Увеличение значений урона и уменьшение кулдауна Leaping Strike дают мечу столь необходимый толчок в правильном направлении, однако меч все еще чувствует, что ему не хватает применения в более масштабном PVP. В целом, эти изменения недостаточно хороши для меча, и ему необходимо получить дополнительные баффы урона, чтобы быть конкурентоспособным.
  • Топор: Топор уже является очень хорошим оружием, и приятно видеть, что «Rending Throw» получил столь необходимый бафф, расширяющий набор хороших способностей. В целом, после внесения этих изменений топорик кажется очень хорошим оружием.
  • Рапира: Невероятно, что парирование с нулевым стартовым фреймом и оглушением на 2,5 с получило бафф. Riposte — это практически способность, разрушающая игру, так как от нее невозможно уклониться или среагировать. 20 секунд и так были слишком коротким периодом действия, но сокращать это умение до 12 секунд и увеличивать длительность оглушения — не что иное, как безумие в игре с реальным боем. Рапира — очень сильное оружие в небольших боях, и ей есть место в войнах, хотя она страдает от недостатка способностей АоЕ.

Оружие дальнего боя

§ Огненный посох: На сегодняшний день это оружие получило наибольшие ослабления. Вопрос только в том, почему? У этого оружия одно из самых низких значений базового урона среди всех оружий в игре, которое компенсировалось только за счет пассивок, увеличивающих урон. Огненный посох занял достойную нишу в войнах и Outpost Rush, но все еще был крайне уязвим для пользователей ближнего боя. Мастерство, необходимое для нанесения ударов способностями/атаками огненного посоха, намного выше, чем для нанесения ударов способностями/атаками ближнего боя, которые имеют возможность сопровождать цель. Огненный посох все еще наносит гораздо меньше урона, чем атаки ближнего боя, и кажется одним из немногих видов оружия, которое в некоторой степени сбалансировано с ближним боем, поэтому в соревновательные PVP-ростеры включено несколько огненных посохов. В целом, Огненному посоху нужен небольшой бафф, чтобы привести его в соответствие с TTK оружия ближнего боя. Если эти изменения баланса будут внесены, то они практически полностью уберут Огненный посох из соревновательного PVP и ничего не сделают с тем, насколько плохо работает Метеоритный дождь.

§ Ice Gauntlet: Это оружие должно было быть исправлено, а не получить сильное ослабление. Теперь, похоже, Ice Gauntlet постигла та же участь, что и Fire Staff: это оружие с очень низким базовым уроном, который был снижен еще больше. Уменьшение продолжительности действия Heavy Freeze — долгожданное изменение, которое исправляет слишком мощную пассивку, но увеличение продолжительности действия Ice Shower и сильное уменьшение урона Ice Shower лишает Ice Gauntlet того смысла, который он имел в качестве оружия. В целом, Ледяная перчатка теперь кажется неуклюжим и скучным оружием, которое практически не оказывает никакого влияния в бою.

§ Мушкет: От урона, наносимого оружием, невозможно уклониться. Мы видели, какое влияние оказало увеличение урона от мушкета в Alpha 3 — оно полностью сломало игру. Непонятно, почему, помимо небольшого баффа урона, который получил мушкет, его способности получили значительные баффы по всем параметрам. В Outpost Rush мы теперь видим, как игроки с мушкетом набирают 4-6к критов на полкарты, даже не заметив их. Единственным спасением здесь является то, что базовый урон «Sticky Bomb» был увеличен, что отодвигает оружие от роли чистого оружия для стрельбы в бою, а также то, что у него больше возможностей пробивать броню, чем у «Fire Staff» или «Ice Gauntlet». Непонятно, почему, помимо небольшого баффа урона, который получил мушкет, его способности получили значительные баффы по всем параметрам.Мушкет как оружие для попаданий не будет исправлен или сбалансирован увеличением урона от сканирования попаданий. Для баланса он должен стать более утилитарным оружием с гораздо более слабым уроном от хитскана. Вместо этого мы видим повторение тех же ошибок, которые были допущены в Alpha 3.

§ Life Staff: Можно написать целое эссе о том, как предложенные изменения баланса Life Staff не решают основных проблем, связанных со слишком сильным исцелением. Мы видим, что те же проблемы, что и в реальном времени, повторяются на PTR: целители неубиваемы даже с учетом нового анти-исцеляющего дебаффа. Несмотря на то, что многие небольшие улучшения в работе Life Staff можно только приветствовать, они не заходят достаточно далеко, поскольку те же фундаментальные проблемы сохраняются.

§ Bow: Несмотря на то, что это одно из сильнейших оружий в игре в дуэлях и в Outpost Rush в реальном времени, похоже, что эти же проблемы остались без внимания, и игроки по-прежнему получают 8-10k критов в одну цель. Между тем, уменьшение радиуса действия «Poison Shotа», похоже, не попало в цель (каламбур), поскольку другие, гораздо более мощные способности, такие как «Penetrating Shot», остались нетронутыми. Уменьшение радиуса действия Rain of Arrows еще больше снижает полезность лука в групповых PVP столкновениях, таких как войны, что еще больше снижает мету войны.

Заключение

В тот самый момент, когда казалось, что бои неуклонно движутся в правильном направлении, эти изменения на PTR поставили точку в этом деле. В то время как некоторые изменения баланса некоторых видов оружия (копье, меч) являются многообещающими, многие другие изменения баланса не соответствуют действительности (молот, огненный посох).

В целом, эти изменения баланса в корне не понимают проблем с боевым геймплеем в PVP и увеличили дисбаланс, присутствующий в игре; это прямо противоположно тому, что было задумано. Похоже, что между сообществами игроков и командой разработчиков боевого баланса существует большой и довольно серьезный разрыв: ни одна из соревновательных гильдий или знающих игроков не репортила об этих изменениях. Непонятно, чем вызваны эти изменения баланса, и я бы настоятельно рекомендовал AGS в будущем обращаться к существующим сообществам New World, чтобы помочь более успешным изменениям баланса.

Источник https://forums.newworld.com/t/ptr-balancing-summary-feedback-one-step-forward-5-steps-backwards/534346

Оставьте ваш комментарий