Изменения в системе Expertise

В 2022 вещи, которые вы скрафтили не будут снижатся по уровню вашей экспертизы.

Благодарим всех за ваши постоянные отзывы о системе Экспертизы и Гипса. Мы хотим поделиться предстоящими изменениями и обсудить их с вами, чтобы мы могли вместе построить лучшую игру. Ваши отзывы об этой системе значительно улучшили направление, поэтому еще раз спасибо!

Прежде чем погрузиться в тему, я хочу уточнить, что мы стремимся не уменьшать силу игроков в мире (за исключением случаев устранения ошибок и проблем дисбаланса). Остальная часть этого поста подробно описывает, как мы добиваемся этого, сохраняя преимущества системы Expertise и Gypsum.

Большое изменение

В начале 2022 года, когда мы начнем снижать эффективность снаряжения в зависимости от уровня вашего Expertise, мы не будем учитывать следующие предметы:

  • Любой предмет, который вы изготовили в крафте
  • Любой предмет, полученный за выполнение квеста
  • Любой предмет, купленный в магазине фракции

Когда эти изменения будут реализованы, шкала Gear Score будет применяться только к предметам, проданным или обменянным после этого патча. Таким образом, любые предметы, полученные до этого патча, не будут затронуты или уменьшены каким-либо образом. Когда мы подумали об этом подробнее, снижение силы для существующих игроков просто неприемлемо, и мы не будем этого делать. Изначально мы думали, что это будет лишь временным явлением, и что мы дадим новый путь к восстановлению силы с помощью гипса, но теперь ясно, что мы ошибались.

Эта обновленная система также даст игрокам альтернативные способы экипировки, если они не хотят участвовать в системе Экспертизы. В New World еще большее значение приобретет ремесло, поскольку любой предмет, который вы создадите, можно будет использовать при данном показателе экипировки независимо от экспертизы. Квестовые предметы и предметы из магазинов фракций будут другими альтернативами хорошему снаряжению, и мы можем продолжать вводить их в будущем.

Мы признаем, что это изменение создаст разницу между тем, как игра работала до этого изменения и после. Мы понимаем, что некоторые игроки, которые еще не достигли 60 лет и не приобрели снаряжение, могут почувствовать, что игра стала сложнее для них. Мы надеемся, что это будет компенсировано добавлением Гипса как новой возможности, которой не было у предыдущих игроков.

Кроме того, когда мы введем шкалу очков снаряжения, мы будем снижать эффективность только до среднего значения вашей экспертности и очков снаряжения предмета. Так, если ваш опыт владения мушкетом равен 520, а вы покупаете на рынке мушкет с 600 GS, ваш эффективный GS будет равен 560. Это в сочетании с возможностью использовать все перки должно создать хорошую ценность на рынке для будущих пользователей.

Декабрьские настройки и балансные корректировки

Также на основании отзывов, полученных на PTR в ходе игры с системой Экспертизы и Гипса, мы собираемся внести ряд изменений в настройку и баланс системы. Пожалуйста, имейте в виду, что они не были протестированы, поэтому считайте их направленными примерами изменений, которые мы планируем на декабрь:

Снизить стоимость изготовления гипсового орба до 2,5 монет со 100, а гипсового слепка — до 5 монет с 475. Мы решили, что нет необходимости добавлять еще один расход монет для игроков 60-го уровня, но сохранили минимальную сумму, чтобы владельцы территорий в конечной игре могли получить немного больше налогового дохода.

Изменить ежедневный, а не еженедельный расход топазового гипса и уменьшите количество ингредиентов для его изготовления, чтобы сделать его менее сложным в изготовлении.

Изменить таймер остывания заработка гипса с 22 часов на 18 часов, чтобы дать людям больше свободы действий в их игровом графике. В будущем мы хотим создать глобальную систему ограничения времени заработка, чтобы легко координировать эту и другие ежедневные действия, такие как ремесло и миссии фракций, но это более низкий приоритет, чем слияние серверов и другие критические исправления, поэтому в краткосрочной и среднесрочной перспективе этого не произойдет.

Скорректировать способ получения бонусов за опыт, чтобы был минимум, а также максимум. В настоящее время минимума нет, что может привести к тому, что несколько неудачных проков в начале игры сильно деморализуют игроков. Это также уменьшит среднее количество проков, необходимых для перехода от минимального к максимальному уровню экспертизы. Наша цель — в среднем около 35.

Переместить награды за гипс из сундуков в события. Несколько мероприятий, таких как Outpost Rush, Corrupted Breaches, Arenas и Aptitude, давали гипс в тайнике на PTR. Это приводит к накоплению запасов и неуверенности в том, что использование сундука сейчас небходимо. Это изменение должно решить обе эти проблемы.

Еще раз спасибо за ваш отзыв. Одно из преимуществ распространения наших планов до их окончательной реализации — услышать ваше мнение и затем внести соответствующие коррективы или изменения.

Оставьте ваш комментарий