Инструменты пользователя

Инструменты сайта


Декабрьское альфа-обновление: Forge & Fury

New World Alpha только что получил ежемесячное обновление, а примечания к патчу были опубликованы публично, так что даже если вы в настоящее время не тестируете игру, вы можете следить за ходом разработки. Основные моменты: Большой Топор был добавлен в качестве нового (или возвращающегося) оружия, наряду с Башенным щитом и долгожданной функцией дуэлей PvP.

Команда AGS также опубликовала сообщение в блоге, в котором подробно описаны некоторые из этих изменений и их причины. Перейдите в конец, чтобы увидеть полные примечания к патчу!


Земля Aeternum - это дикое мистическое место с нескончаемым потоком опасных жителей. От злобной дикой природы до пиратов-нежити, огромных монстров или даже ваших товарищей по приключениям - почти всегда есть причина держать свое оружие наготове.

С тех пор, как игровые тестеры впервые прибыли в New World, мы получили огромное количество отзывов о нашей боевой системе. В выпущенном сегодня альфа-обновлении мы внесли изменения в боевые действия, о которых хотели бы поговорить, и мы хотели бы поделиться нашим более широким видением будущего. Вы можете прочитать примечания к патчу или продолжить чтение, чтобы ознакомиться с отзывами игроков, которые мы получили, и нашими планами по их устранению.

Наше видение боевой системы

На самом высоком уровне у нас есть три столпа дизайна для боя в Новом Мире:

НА ОСНОВЕ НАВЫКОВ, НА ДЕЙСТВИЕ

Мы хотим сделать упор на позиционирование, тайминг и прицеливание в быстрой и плавной боевой обстановке, которая позволяет игрокам проявить себя на поле боя.

ВИСЦЕРАЛЬНЫЕ И СИЛЬНЫЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ

Атаки как игроков, так и врагов должны иметь определенный уровень приверженности и веса. Мясные атаки должны иметь соответствующие ответы от персонажей, которые поощряют активные стратегии защиты в столкновениях.

ГЛУБИНА СИСТЕМЫ И ПОСТРОЕНИЯ

Мы хотим поощрять творческий подход в системе, чтобы найти билд, который подходит вам и вашему конкретному стилю игры. Наша цель - спроектировать и настроить систему, чтобы вознаграждать за широкий спектр сборок и стратегий.


Недавние изменения

Отзывы игроков - важная составляющая, помогающая нам реализовать наше видение боя. Хотя отзывы различаются в зависимости от точки зрения и предпочтений, есть несколько основных тенденций и тем, которые мы слышим от игроков. Ниже приведены некоторые из самых важных отзывов, которые мы получили, а также шаги, которые мы предприняли или будем предпринимать для их решения.

Оглушение от легкой атаки спама против игроков или противников ИИ - это не весело.

Еще в октябре мы добавили «свободный бросок на уклонение» после многократных ударов врагов для борьбы с оглушением при атаке спамом. В сегодняшнем обновлении мы расширяем эту возможность, убирая возможность базовых атак, как тяжелых, так и легких, прерывать бойца. Кроме того, мы «объединяем» атаки, позволяя игрокам связать 2-3 легких атаки (в зависимости от того, какое оружие вы используете) вместе до перезапуска цепочки после короткой паузы, что добавит немного больше естественного ритма. к основному бою.

Игроки хотят больше использовать свои способности

(также известные как «Goodbye, Global Cooldown»). Тема использования способностей и восстановления - источник страстных дискуссий среди игроков, потому что она во многом определяет ощущение от момента к моменту игрового процесса. В нашем октябрьском альфа-обновлении мы изменили время восстановления, чтобы оно было отдельным для каждого отдельного оружия, а не для разных видов оружия. Кроме того, мы немного ускорили переключение оружия. Пока мы продолжаем следить за тем, как это влияет на бой, и при необходимости повторяем. Отзывы наших текущих альфа-тестеров в целом положительные.

Обнаружение попаданий оружия, блоков и умений требует улучшений.

В активной боевой системе, основанной на действиях, точность обнаружения попаданий имеет огромное значение и является одной из самых сложных проблем, которые необходимо решить в большом масштабе. Мы постоянно работаем над улучшением обнаружения и синхронизации попаданий; некоторые из них будут реализованы в ближайшем будущем, и мы будем продолжать работать над улучшением в этой области.

Оружие балансировка

Топорик было далеко и далеко худшим преступником во время события предварительного просмотра, балансирование оружия всегда будет находиться на переднем крае ума при внесении изменений в бой. Как вы, возможно, видели в наших предыдущих обновлениях, мы вносили изменения в баланс оружия и навыков и продолжим делать это в будущем.

ИИ мог слишком часто прерывать игроков.

Хотя мы хотим, чтобы столкновения в PvE были сложными и представляли реальную угрозу. Слишком много врагов слишком хорошо прерывали игроков, что делало бой менее плавным. В октябре мы ввели сброс времени восстановления, если умение прерывается, и в будущем мы планируем внести больше изменений в систему ИИ в целом, чтобы устранить корень этой проблемы.

Исцелять других игроков на удивление сложно.

В ноябрьском альфа-выпуске мы представили целевое исцеление, чтобы упростить использование Life Staff при игре в группе. В сегодняшнем выпуске мы продолжаем улучшать пользовательский интерфейс для исцеления, а в будущем запланированы еще большие настройки.

Блокировка тела делает дальний урон несовместимым в групповой игре.

Мы хотим, чтобы расположение и интервал имели значение в бою. В настоящее время мы не позволяем игрокам стрелять друг в друга. Однако недавно мы ввели функцию динамического масштабирования для врагов. Элитные и другие высокопоставленные цели теперь легче поразить на расстоянии, даже когда они участвуют в рукопашном бою с другими игроками.

Ввод способностей должен позволять игрокам реагировать на изменение условий боя.

В боевых действиях ключевым моментом является способность адаптироваться к постоянно меняющейся ситуации, и некоторые из полученных нами отзывов предполагали, что наша система очереди навыков, как она существовала ранее, нуждается в корректировке. Когда вы сражаетесь, вы вводите действия. Эти входные данные сортируются в очередь (или буфер), которая «запоминает», какой навык вы хотите начать использовать следующим - таким образом, вы можете поставить одну атаку в очередь немного раньше, чем закончится предыдущая, что дает более плавное ощущение боя. Сегодняшнее обновление включает в себя очистку буферов ввода, что должно сделать использование способностей более последовательным и позволить игрокам лучше реагировать на новые события на поле боя. Мы продолжим следить за ситуацией и со временем посмотрим, какие еще изменения могут потребоваться.

Примечания к патчу

Приветствую вас, авантюристы! Земля Aeternum - опасное место, и битва является ключом к выживанию в этой дикой и коварной земле. Декабрьский альфа-релиз «Кузница и ярость» направлен на улучшение боевого опыта в Новом Мире (вы также можете прочитать о нашем видении боя в нашем новом сообщении в блоге). Мы настроили основные боевые системы, добавили новое оружие и тип щита, а также ввели часто запрашиваемую систему PvP-дуэлей. НОВОЕ ОРУЖИЕ: ВЕЛИКИЙ ТОПОР Великий топор - это новое двуручное оружие ближнего боя, которое отлично подходит для крупных и размашистых атак. Тренируясь с Великим Топором, искатели приключений смогут развить два дерева мастерства: Древо владения оружием Мародеров фокусируется на способностях с высоким уроном и множественными ударами, позволяющими пробивать себе дорогу сквозь врагов. Древо владения оружием Жнеца сосредоточено на контроле над толпой и предотвращении побегов. Эти навыки помогут вам контролировать ход битвы, пока ваши союзники расправляются с теми, кто попался вам в руки.

Великий топор будет иметь 2 специальных навыка для созданного оружия в дополнение к перкам, которые широко применимы к другому оружию.

ЛЕГЕНДАРНЫЙ КВЕСТ В GREAT AX

Вы также можете отправиться в эпический квест за легендарным Великим топором Реформация. Авантюристы 60 уровня могут поговорить с Рейнджером Хербом в Эденгроув, чтобы начать это задание. Найдите компоненты, необходимые для создания этой электростанции, и затем доставьте их рейнджеру Мадаки в Горный дом.

PVP ДУЭЛИ

Мы хотим дать игрокам увлекательный и беспроблемный способ практиковать PvP-бой и взаимодействовать друг с другом: Дуэли может инициировать любой игрок выше 10 уровня, независимо от фракции или статуса флага PvP. Дуэли нельзя начинать в поселениях, во время Войн или Вторжений. Игроки могут инициировать дуэль, наведя указатель мыши на имя другого игрока в чате или меню социальных сетей и нажав «Пригласить на дуэль», или введя «/ duel [имя игрока]» в чате. Постороннее вмешательство завершит поединок. Вы можете дуэли в одиночку или в группах до 5 игроков с каждой стороны.

ОБНОВЛЕНИЕ SHIELD

БАШНЯ ЩИТ

Дайте волю своему внутреннему легионеру с новым башенным щитом. Самый большой и самый мощный щит в New World на сегодняшний день, Tower Shield может выдержать все, кроме самых сильных ударов ваших врагов.

ЛЕГЕНДАРНЫЙ КВЕСТ БАШНЕГО ЩИТА

Игроки могут собирать компоненты для создания легендарного Tower Shield Rook’s Defense. Авантюристы 60-го уровня могут поговорить с рейнджером Уорделлом в Эденгроуве, чтобы начать это задание.

ОБНОВЛЕННАЯ МЕХАНИКА ЩИТА

Мы обновили способ работы щитов для расчета брони и снаряжения. Щиты теперь добавляют к вашей броне в дополнение к шансу блокировки. Примечание: бонус к броне щитом применяется только тогда, когда щит обнажен и находится в руках. Щиты теперь всегда влияют на общий вес вашего оборудования.

БОЕВЫЕ СИСТЕМЫ

Мы внесли несколько существенных изменений, чтобы учесть обратную связь с боем по событию предварительного просмотра. Чтобы узнать больше об отзывах и причинах внесения этих изменений, мы предлагаем ознакомиться с нашей статьей о нашем видении боя в New World. Убраны прерывания от легких и тяжелых атак для всего оружия. Легкие атаки теперь имеют цепочки или цепочки атак, которые завершаются завершающей атакой, после которой будет небольшая задержка, прежде чем цепочка начнется снова. Для всего оружия, кроме Топора, легкие атаки объединяются дважды. Топорики объединяют 3 легких атаки вместе, прежде чем сбросить цепь. Время восстановления после удара легкой или тяжелой атакой было уменьшено. Настроены входные буферы, поэтому отложенные действия происходят гораздо реже.

«Буферы ввода»

это невидимая система, которая позволяет игрокам начать вводить свое следующее действие до того, как их текущее действие будет завершено - например, если вы нажмете Q, чтобы использовать способность сразу после нажатия правой кнопки мыши для выполнения легкой атаки, ваш Способность Q может сработать через короткое время после того, как вы нажали на нее кнопку, потому что ваш персонаж все еще выполнял свое предыдущее действие. Буфер ввода позволяет создавать небольшие временные окна, в которые можно поставить в очередь следующий ход, чтобы бой продолжал двигаться и чувствовать себя плавно. Сегодняшнее обновление сократило временное окно для каждого входного буфера, так что вы с меньшей вероятностью завершите выполнение действия в очереди, которое больше не актуально из-за изменения условий боя. Уменьшен урон выносливости, наносимый легкими атаками по сравнению с блокировкой и атаками твердости. Уменьшено время восстановления после определенных способностей. Игроки теперь могут последовательно отменять легкие и тяжелые атаки, чтобы активировать способности раньше - сразу после активных кадров атаки. Игроки теперь могут отменить легкие и тяжелые атаки, чтобы увернуться раньше - через несколько кадров после завершения активных кадров атаки. Игроки теперь могут отменить определенные способности раньше. Игроки теперь могут отменить уклонения раньше. Теперь можно отменить атаки, чтобы быстрее начать блокировку. Удалены заблокированные кадры анимации из блокировки, чтобы обеспечить более плавный бой.

ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ СПОСОБНОСТЕЙ

Мы скорректировали ряд способностей, пытаясь сосредоточиться на каждой из них. Цель состоит в том, чтобы каждая способность имела четкую цель, такую ​​как чистый урон, применение эффекта статуса или контроль толпы, нанесение урона по стойкости врага и т. Д.

СИСТЕМА КРИТИЧЕСКИХ УДАРОВ (ЧАСТЬ 2)

Обновлены индикаторы ударов в спину и критических попаданий, чтобы соответствовать визуальному виду индикаторов выстрелов в голову для большей визуальной согласованности. Добавлены звуковые эффекты, помогающие сигнализировать о критических ударах.

ЦЕЛЕВЫЕ ОБНОВЛЕНИЯ ИСЦЕЛЕНИЯ

Добавлен визуальный эффект, подчеркивающий, что игроки могут использовать себя, используя CTRL + горячую клавишу способности. Добавлены новые визуальные эффекты, чтобы выделить, какой игрок в данный момент является целью. В меню настроек игрового процесса добавлены параметры, позволяющие игрокам настраивать процесс исцеления. В частности, эти настройки позволяют игрокам уточнить свои настройки того, как нацелены исцеляющие заклинания и как ведет себя камера при выборе цели для лечения другого игрока.

БАЛАНС

Урон от Spreadshot уменьшен на 15%, а время восстановления увеличено до 22 секунд. Перезарядка Rapid Shot увеличена до 20 секунд. Перезарядка Evasion Shot уменьшена до 15 секунд. Перезарядка Penetrating Shot уменьшена до 18 секунд.

ЩИТ

Добавлено 2 новых перка для щитов. Они применимы ко всем типам щитов.

Большая часть недавней работы команды пользовательского интерфейса была связана с проектами, предназначенными для будущих выпусков, но есть две области, где существенные обновления в этом выпуске:

ИНСТРУМЕНТЫ

Мы переработали представление всплывающих подсказок. Наша цель заключалась в том, чтобы сделать их более компактными, а категоризацию информации сделать более четкой и понятной с первого взгляда. Мы также показываем еще несколько боевых характеристик, и мы постарались сделать всплывающие подсказки более отзывчивыми.

ПРОДОЛЖЕНИЕ ПОЛЬСКОГО ПРОПУСКА UI

Мы продолжаем добавлять обновления пользовательского интерфейса в ключевые места, такие как экран диалога NPC и настройки, но также есть небольшие изменения в различных компонентах пользовательского интерфейса по всей игре. Мы стремимся сделать интерактивные компоненты более привлекательными и понятными с первого взгляда.

ПРОГРЕССИЯ И НАГРАДА

Скорректирована кривая уровня с 1 по 10, чтобы лучше соответствовать темпу квестов. Опыт после отдыха, так что теперь он начинает накапливаться через 12 часов (увеличено с 8 часов) и накапливается со скоростью 2% в час (уменьшено с 2,5%). Уменьшен опыт от PvP-миссий на 10%.

ЭКОНОМИКА

В этом патче мы внесли ряд изменений в предметы, чтобы подготовить почву для будущих изменений системы крафта. Мы добавили новые этапы сбора, ресурсы и реагенты для крафта. В одном из будущих обновлений мы поговорим подробнее о том, как эти изменения предметов вписываются в общее видение крафта ».

ЗАГЛЯДЫВАЯ ВПЕРЕД

Мы продолжим совершенствовать бой, добавляя больше разнообразного оружия, тонких способностей и навыков, внося изменения в существующие системы и добавляя новые системы, чтобы расширить границы возможного. Обязательно ознакомьтесь с примечаниями к декабрьскому выпуску альфа-версии, чтобы получить подробную информацию о сегодняшних изменениях. По мере продолжения разработки мы будем держать вас в курсе будущих обновлений на наших социальных каналах и на веб-сайте.