О текущих проблемах. Блог разработчика

С момента запуска команда усердно работала над сбором, расследованием и решением проблем, поднятых нашими игроками. Мы знаем, как сильно это волнует наших игроков, и мы намерены быть более прозрачными и чаще сообщать о том, как мы решаем проблемы.

Для начала мы хотим представить обновленную информацию по вопросам, которые, по нашему мнению, являются наиболее важными для нашего сообщества.

Перенос персонажей
Для нас важно, чтобы у каждого была возможность выбирать, на каком сервере он будет играть. К тому времени, когда вы будете читать эту статью, перенос персонажей будет снова включен, и большинство игроков смогут перемещать своих персонажей. Если у вас есть вопросы о переносе персонажей, пожалуйста, посетите наш раздел FAQ. Мы стремимся к тому, чтобы наше сообщество было удовлетворено тем, где они играют в течение длительного времени. Мы продолжим следить за вашими отзывами после завершения этой волны переноса персонажей и предложим дополнительные переносы, если это будет необходимо. Мы также работаем над переводом персонажей из региона в регион, но эта проблема трудноразрешима и потребует времени.

Переполненные сервера
Для того чтобы люди, активно играющие персонажами на сервере, не соревновались в очереди с новыми игроками, мы ввели полный статус сервера, чтобы предотвратить создание новых персонажей. Мы отслеживаем количество активных пользователей в каждом мире и следим за тем, чтобы статус полного сервера оставался точным. Мы понимаем, что это может означать, что новые игроки не могут играть со своими друзьями, и что некоторые миры не получают такого количества новых игроков, как другие серверы, и это может иметь различные последствия. Мы продолжаем следить за ситуацией и будем вносить соответствующие коррективы в режиме реального времени, а также уведомлять за 24 часа до того, как сервер будет помечен как переполненный.

Экономика и дефляция
Мы видели много отзывов об экономике игры и хотели бы поделиться недавним обновлением, которое мы опубликовали на форумах.

Во-первых, мы хотим начать с наших целей. Мы хотим создать экономику, управляемую игроками, с минимальным взаимодействием с NPC, где золото ценно для всех игроков, даже для тех, кто находится в эндгейме.

Коснемся текущего состояния экономики: С точки зрения данных, экономика работает на приемлемом уровне. На всех серверах создается больше денег, чем выводится, причем с большим отрывом. Однако в настоящее время экономика более жесткая в конечной игре. Когда мы смотрим на избыточный доход, создаваемый по уровням, он очень высок в диапазоне 1-35 уровней, приличный в диапазоне 40-59 уровней и становится низким на уровне 60. Это означает, что по мере того, как все больше игроков будут достигать 60-го уровня, это начнет оказывать большее давление на экономику.

e7e4139937e774820a9dc5bed8c7973fb766f84a 2 517x120 - О текущих проблемах. Блог разработчика
17d8af037179b3208baac420c9a79f636648a0d9 2 517x130 - О текущих проблемах. Блог разработчика

Приведенные выше графики показывают разницу между золотом, которое поступает в экономику, и золотом, которое уходит. Игроки постоянно генерируют положительный золотой баланс каждый день, но есть тенденция к снижению. Если эта тенденция продолжится, и мы приблизимся к отрицательному балансу, мы примем меры. Наша цель не в том, чтобы свести это значение к нулю или сделать так, чтобы никто не мог накопить богатство. Мы хотим, чтобы общий баланс золота на сервере оставался под контролем, поэтому монеты по-прежнему важны.

Есть два больших изменения, которые помогут экономике конечной игры. Одно произошло в прошлом патче, а другое — только что. Первое — это исправление ошибки Azoth Staff. Это позволит игрокам завершать высокоуровневые корраптед разломі, которые приносят хорошее количество золота в час. Во-вторых, мы только что включили Outpost Rush. Outpost Rush — это отличный источник дохода, который очень поможет игрокам в эндгейме. Мы хотим посмотреть, какое влияние окажут эти исправления, прежде чем вносить другие более значительные изменения.

Мы также хотим напомнить всем, что за первые 3 миссии фракции каждый день дается большой золотой бонус (10x). Это не очень хорошо передано в UX, поэтому мы будем работать над этим. Убедитесь, что вы выполняете 3 миссии фракции каждый день, чтобы помочь вашему личному балансу золота.

В ноябрьском крупном релизе мы подготовили множество обновлений, ориентированных на экономику, и исправлений ошибок, направленных на улучшение текущего состояния экономики.

Общие исправления:

  • Уменьшение потери прочности при смерти в PvP на 10%.
  • Увеличен срок действия налога на жилье с 5 до 7 дней без увеличения суммы налога.
  • Снижена стоимость монет для респека атрибутов на 60%.
  • Уменьшено количество меда, получаемого с пасек, на 50% и количество молока от коров на 65%. Медовые деревья не затронуты этим изменением. Мы внесли это изменение, потому что объем молока и меда в мире превышает наши первоначальные оценки. Пчелы и коровы довольны этим изменением.

Все торговые посты будут связаны между собой. Это изменение было сделано для укрепления экономики менее посещаемых территорий и обеспечения доступности предметов на всех территориях.

  • Сборы за заказы на покупку и продажу определяются поселением, из которого вы их размещаете.
  • Налоги на транзакции при совершении покупок определяются поселением, в котором вы совершаете покупку.
  • Товары, указанные в ордерах на продажу, срок действия которых истек, возвращаются в то поселение, из которого они были выставлены.
  • Больше нельзя размещать товары на торговой площадке на 28 дней. Максимальный срок теперь составляет 14 дней.

Мы усиливаем потенциал экспедиций, делая следующее:

  • Увеличили количество монет, получаемых с боссов экспедиций, начиная с Starstone Barrows , на 25% и увеличивая до эндгеймовых экспедиций на 100% за каждого босса.
  • Снизили стоимость монет за каждую из сфер настройки и увеличили количество поврежденных осколков, которые игроки получают за мелкие и крупные разломы.

Мы исправляем несколько ошибок ремонтных наборов, что должно помочь ремесленникам получить новый предмет для продажи, а также снизить стоимость ремонта:

  • Мы исправили проблему, из-за которой мод перка атрибута не мог быть использован при создании ремонтных наборов.
  • Мы исправили проблему, из-за которой использование ремонтных наборов стоило монет. Ремонтные комплекты должны стоить монеты только в процессе создания.

Эксплойты в экономике и заработок монет
Что касается дюпов монет и предметов, мы приносим извинения за отключение экономики, торгуемой игроками. Игроки обнаружили ошибку дублирования монет/предметов при торговле игроками и активно использовали ее (за такое поведение они будут наказаны). Мы приняли срочные меры для смягчения долгосрочных экономических последствий, отключив торговлю в краткосрочной перспективе, пока мы работаем над устранением первопричины. Это решение не было принято легкомысленно, но мы считаем, что возможность торговать и улучшать поселения — это важный и интересный аспект нашей игры, который мы стремимся сохранить. Мы навсегда забанили игроков, которые использовали проблему подделки монет и предметов.

Пытаясь решить эту проблему, мы непреднамеренно ввели новую проблему, которая позволяла дублировать монеты через модернизацию территории. Мы решили и эту проблему в нашем следующем хотфиксе, где мы восстановили торговлю и транзакции компаний, а также удалили все дубликаты монет из компаний, которые использовали эту проблему (или случайно ее запустили). Мы можем отследить, сколько монет было получено в результате эксплуатации, и будем проводить расследования и принимать меры по исправлению ситуации в отношении компаний, которые вопиющим образом использовали эту проблему. Мы понимаем разочарование, вызванное отключением торговли, и хотим убедиться, что никто не понес внутриигровых финансовых потерь в результате отключения методов передачи богатства. В долгосрочной перспективе, если на территории, принадлежащей вашей компании, отстает содержание города, или если вы не можете платить налоги из-за этого, мы предоставим компенсацию.

К вопросу о разведении монет. Мы знаем, что многие из вас видели назойливые сообщения в чате от игроков, спамящих о продаже золота, и мы продолжаем искать решения этой проблемы. Многие продавцы монет создавали новых персонажей и переводили деньги на другие аккаунты. Для борьбы с этой проблемой наш еженедельный патч будет включать в себя:

  • Забанили и приостановили работу многих аккаунтов, о которых сообщалось, а также аккаунтов ботов, на которых хранилось золото. Благодарим вас за сообщения об игроках, спамящих чат.
  • Добавлены ограничения, запрещающие торговлю между игроками и передачу валюты персонажам младше 10-го уровня или тем, чей аккаунт существует менее 72 часов. Вход в игру после того, как возраст вашего аккаунта достигнет 72 часов, позволит вам торговать и переводить валюту, как только вы достигнете 10 уровня.
  • Перераспределение стоимости монет из некоторых ранних квестов в более поздние в основной сюжетной линии, при этом общее количество заработанных монет остается прежним, просто они выдаются в квестах немного позже.
  • Использование Торгового поста будет ограничено, пока новые персонажи не примут квест «Introduction to Trading Post» в своем первом поселении.

Outpost Rush
В реальной масштабной среде мы обнаружили редкую проблему, из-за которой игроки оказываются в состоянии «лимба», когда они не находятся ни в мире, ни в сессии Outpost Rush. Решение этого состояния персонажа требует много времени и усилий, и мы не смогли воспроизвести эту проблему в ходе внутреннего тестирования. Мы работаем над решениями для предотвращения этой проблемы, но устранить ее оказалось непросто.

Мы провели осторожное развертывание, чтобы отследить появление этой проблемы. Если у вас возникла проблема с некорректным отображением пользовательского интерфейса во время Outpost Rush, вы можете сделать жесткий перезапуск, чтобы решить проблему навсегда. Если ваш персонаж обездвижен или застрял между миром и Outpost Rush, пожалуйста, отправьте тикет в нашу службу поддержки 4, чтобы избавиться от проблемы. Обеспечение бесперебойной работы является главным приоритетом для команды, ведь Outpost Rush — важный аспект позднего геймплея и экономики.

Управление на стороне клиента
Недавно в New World была обнаружена ошибка, которая вызвала некоторые спекуляции о том, как работает наша симуляция. Ошибка была быстро устранена, но и спекуляция, и ошибка заслуживают некоторой ясности в объяснении.

Чтобы быть предельно ясным, New World не является клиентской авторизацией — с точки зрения моделирования, New World полностью основан на сервере. На высоком уровне модель такова: клиенты отправляют входы контроллера на сервер, сервер проверяет эти входы на наличие ограничений, которые могут сделать их недействительными, затем, если они приняты, использует их в качестве входа для персонажа («actor» — наше внутреннее название) в памяти сервера. Затем запускаются физика и правила игры (полностью на стороне сервера), и результат отправляется обратно исходному клиенту. Затем клиенты рисуют результат, определенный сервером.

Возьмем пример, когда игрок замахивается мечом на противника. Игрок нажимает на кнопку, и меч взмахивает, что может показаться очень клиентоориентированным. На самом деле все происходит сложнее. Игрок нажимает кнопку, на сервер отправляется сообщение «Я нажал кнопку для взмаха», и в то же время клиент начинает рисовать визуальную картину взмаха меча на дисплее игрока — эта часть является строго графической и не имеет ничего общего с симуляцией. Сервер даже не знает об этом графическом представлении и не слышит никакой информации, кроме самого нажатия кнопки.

Когда входные данные поступают на сервер, они проверяются на возможность выполнения, а затем сервер начинает анимировать полностью серверную версию «скелета» для персонажа с замахом. Это не аппроксимация или версия граничного объема скелета, это фактически полностью детализированная, полностью анимированная версия, поэтому мы можем с точностью сказать, что если меч едва коснется противника, то это будет соответствовать тому, что сервер и клиент воспринимают как возможное. Если результатом этой полностью основанной на сервере анимации является удар, то этот результат отправляется обратно клиенту, в противном случае — промах. Важно отметить, что только после того, как сервер выполнил анимацию, и в результате меч пересекся, это считается успехом. Мы не сокращаем и не вычисляем это грубо, мы делаем полную детализацию физики для всех таких действий. Получив результат, будь то успех или промах, клиент настроит свое визуальное отображение в соответствии с тем, что определил сервер. Есть некоторые трюки на стороне клиента, которые мы используем, чтобы «растянуть» анимацию, пока клиент ждет ответа сервера, но результат всегда основывается только на ответе сервера. Эта же схема применяется в бою и других точных физических симуляциях.

У нас действительно была ошибка, когда при определенных обстоятельствах мы ждали на стороне сервера ввода от клиента, прежде чем обработать его до результатов. В сочетании с намеренным эффектом оружия, позволяющим кратковременную неуязвимость, это создавало ситуацию, когда игроки могли достичь состояния неуязвимости и продлить его, сделав клиент невосприимчивым, хотя клиент не имеет никакого влияния на урон (как урон, создаваемый игроком, так и урон, получаемый игроком, вычисляется на стороне сервера на основе результатов физического моделирования плюс правил игры). Это была особенно неприятная ошибка, учитывая нашу серверную симуляцию, и мы приносим свои извинения за это. Мы исправили ошибку в коде в тот же день, когда узнали о ней, затем протестировали, чтобы убедиться, что в результате этих изменений не произошло ничего непредвиденного, и сразу после этого опубликовали исправление.

Модерация
Для нас важно, чтобы New World был веселым, инклюзивным и безопасным местом для всех членов нашего сообщества. Мы столкнулись с несколькими проблемами, связанными с внутриигровой модерацией, которые мы хотели бы рассмотреть. Во-первых, мы следим за соблюдением нашего Кодекса поведения. Когда игроки сообщают о нарушениях, которые они видят в игре, эти сообщения попадают в очередь на рассмотрение нашей команды модераторов. Ни одно сообщение игрока не модерируется без того, чтобы человек не проверил детали сообщения. Наша команда может совершать ошибки, и мы продолжаем обучать нашу растущую армию модераторов.

Модерация может быть и была использована в качестве тактики ведения войны. Модель поведения такова: две враждующие группы устраивают стычки в чате перед войной или большой дракой. Эти группы пытаются подтолкнуть друг друга к нарушению Кодекса поведения, а затем охотно сообщают друг другу, когда нарушения происходят. Эти нарушения получают множество сообщений, рассматриваются модератором, и если нарушение законно, то выдаются отстранения. Опять же, эти приостановки определяются не количеством сообщений, а законностью нарушения.

Мы также используем преимущества автоматизированных систем, таких как Easy Anti Cheat, для обнаружения и удаления людей, использующих читы и эксплойты. Этот процесс основан на данных и автоматизирован.

Задержка в войне
Война является важнейшей особенностью New World, так как многие другие системы в игре используют преимущества захвата и удержания территорий. Война также создает веселые и драматичные игровые моменты, которые волнуют игроков и за которыми интересно наблюдать нашей команде. Мы отслеживаем все отзывы и вопросы, которые игроки доводят до нашего сведения. Но слон в комнате — это эксплойты, которые были характерны для этой функции. В частности, ставшая распространенной практика спама Ледяных перчаток, Огненного посоха или Посоха жизни для создания проблем с задержкой при захвате контрольных точек. Мы внесли некоторые первоначальные изменения, которые были достижимы в течение короткого цикла разработки, и работаем над дальнейшими обновлениями с большим влиянием, которые требуют более длительного тестирования для сохранения баланса. Как мы заявили в самом начале, Война является центральным элементом New World, и ваши отзывы о ее дизайне и геймплее очень важны для нас. Мы продолжим изучать дизайн осады в ближайшем Dev Blog.

Сложность вторжения
Недавно возникла некоторая путаница по поводу вторжений и их отношения к понижению статуса территории. То, как далеко вы продвинулись во вторжении, не определяет, сколько станций будет понижено в классе, если вы провалите вторжение. Количество понижений, которые получит ваша территория в случае неудачи, напрямую связано с уровнем территории вашего поселения. Чем выше уровень вашей территории, тем больше понижений вы понесете в случае неудачи. Успешное отражение вторжения гарантирует отсутствие понижения уровня.

Индивидуально вы будете тем чаще получать награды, чем больше вы вносите вклад в свою команду. Так что вносите свой вклад в защиту своего форта и убедитесь, что вы отдаете Коррумпированным все, что у вас есть! Мы следим за настройкой «Вторжений» и ценим отзывы, которые мы уже получили об этой функции.

Кроме того, мы наблюдаем две стороны в споре об участии во Вторжениях. С одной стороны, управляющие компании хотят определить 100% участников, защищающихся от Вторжения, с другой стороны, игроки, которых удаляют из Вторжений, считают, что это злоупотребление существующей игровой механикой, чтобы не допустить к участию больше игроков. Мы понимаем обе точки зрения, и команда ищет решения.

Расписание патчей и тех.работы
Наша цель — выпускать еженедельные исправления в дополнение к основным релизам, которые устраняют ошибки, улучшают баланс и многое другое. Эти исправления и релизы требуют простоя сервера. После запуска наши простои происходили в прайм-тайм европы, и мы также сталкивались с проблемами, которые требовали больше времени простоя, чем планировалось или сообщалось. Мы понимаем, что это расстраивает и может создать впечатление, что мы предпочитаем одни регионы другим. Мы прислушиваемся к отзывам сообщества и тестируем несколько различных временных интервалов, чтобы определить наименьшее количество игроков. Когда это возможно, мы также проводим техническое обслуживание по регионам с наименьшей нагрузкой, но это не всегда возможно для крупных обновлений. Для того, чтобы вы оставались в курсе, каждый вторник мы будем предоставлять обновления о состоянии нашего еженедельного патча. Мы понимаем, что эти простои могут не подходить для всех, но мы будем продолжать прислушиваться к вашим отзывам и корректировать график простоев, чтобы они затрагивали как можно меньше игроков.

Как работает удача?
Недавно мы получили много вопросов о том, как работает luck в New World. «Luck» общего типа (в отличие от типов вроде удачи собирательства, которые вы видите на таких предметах, как серп или бафф на еду) влияет на ваши шансы выпасть «выше» в наших списках предметов, получаемых от врагов и контейнеров, таких как запасы. В случае со схемами мебели и найденными предметами мебели, предметы для хранения более высокого уровня являются одними из самых редких. Увеличение вашей Удачи определенно повысит вероятность их появления, но, как и в случае с любой удачей, нет никакой гарантии, что вы их получите.

Рыболовные сундуки
Из-за проблемы с ботами мы убрали количество золота, которое вы получаете в рыболовных сундуках. Мы понимаем, как это повлияло на стимулы и награды за рыбалку, и будем продолжать изучать возможности сделать рыбалку полезным занятием для наших игроков.

Перки и драгоценные камни
В настоящее время существует множество проблем с функционированием перков и самоцветов. Например, перк «Resilient» дает поглощение урона вместо поглощения критического урона. Команда изучает эту ситуацию, поскольку такое поведение не предусмотрено. Когда мы найдем исправление, мы добавим его в одно из наших еженедельных обновлений. Наша цель — решить все проблемы с перками к ноябрьскому ежемесячному релизу.

Ошибка 250 силы
В настоящее время существует проблема, из-за которой, когда ваш атрибут силы достигает 250, вы больше не можете выполнять перекаты. Это ошибка, и команда работает над ее устранением.

Налоги на недвижимость
Мы слышим отзывы о том, что налоги на недвижимость высоки, а скорость их уплаты высока. Так и задумано: владение тремя очень хорошими домами в разных частях Аэтернума не должно быть легко достижимым. Мы продолжим следить за отзывами и данными, но на данный момент мы не видим причин для изменений.

Жетоны фракций
Жетоны фракций были источником боли для игроков, и недавно мы исправили ситуацию, устранив ошибку, из-за которой количество жетонов фракций не увеличивалось после того, как игроки выполняли задания на повышение ранга для своей фракции. Мы также увеличили лимит жетонов фракции на 50% для каждого уровня фракции. Мы внесли это изменение, чтобы игроки могли заработать дополнительные жетоны, даже если они достигли лимита репутации и хотят сэкономить, работая над повышением ранга фракции.

Ошибка с мировыми часами
В обновлении 1.0.4 мы реализовали меры по предотвращению опережения или отставания мирового времени в большинстве миров, что впоследствии вызывало различные проблемы по всему миру. Мы не можем воспроизвести эту проблему внутри компании, и ее полное устранение занимает больше времени, чем нам хотелось бы. Мы понимаем, насколько это неприятно, и будем продолжать отслеживать любые будущие скачки мирового времени и работать над улучшением этого исправления.

Изображения в чате
После обновления 1.0.4 мы обнаружили проблему, из-за которой игроки могли размещать изображения и другие ссылки в чате, что приводило к нежелательному поведению. Мы включили исправление в каждом регионе, которое должно решить эту проблему и предотвратить злоупотребление игроками этой функцией.

Ошибка приседания
Мы обнаружили ошибку, при которой приседание вызывало эффект исцеления, а если вы находились в Sacred Ground, то приседанием можно было усилить эффект исцеления. Во время обслуживания сервера в четверг было принято решение о смягчении проблемы, а в ближайшем патче будет исправлена ошибка.

Система Watermark
Многие из вас спрашивали о нюансах системы High Watermark System, и я готов помочь! Если вы не знаете, что такое система высоких водяных знаков (HWM), то это система, которая начинает действовать, когда ваш персонаж достигает 60-го уровня, и в конечном итоге определяет силу выпадения снаряжения, которое вы получаете, когда отправляетесь в более опасные области мира и сражаетесь с сильными врагами.
Когда враг или контейнер сбрасывает для вас предмет снаряжения, он пересчитывается по показателю Gear Score (GS). Во время набора уровня GS естественным образом увеличивается с вашим уровнем, поэтому пока вы сражаетесь с врагами своего уровня или выше, вы получаете предметы, мощность которых соответствует вашему уровню.

Когда вы достигаете максимального уровня, эта механика немного меняется. На 60-м уровне вы получаете верхний предел GS (HWM) на дроп, который постепенно увеличивается по мере появления более мощных дропов. Этот верхний предел зависит от типа предмета. Для брони он зависит от типа слота (например,шлем, нагрудная броня, кольчуга и т.д.), а для оружия — от типа оружия (например, меч, молот, мушкет и т.д.).

Только выпадение предметов влияет на ваш HWM. В тот момент, когда предмет падает, ваш соответствующий HWM увеличивается — вам даже не нужно подбирать предмет. Создание предмета или покупка его на Торговом посту не даст вам увеличения, но это может стать отличным способом получить преимущество в поисках более мощного снаряжения в более опасных областях игры.

В случае с системой HWM не все враги и контейнеры (в том числе контейнеры с наградами за события, полученные в ходе Outpost Rush, War, Invasions и т.д.) одинаковы. Хотя у вас всегда есть небольшой шанс получить увеличение HWM при победе над существом 60+ уровня или при поиске контейнера в локации 60+ уровня, каждый уровень после 60 имеет мягкий верхний предел вероятности увеличения HWM. Аналогичным образом, контейнеры с наградами за события будут учитывать ваш текущий HWM, а также иметь небольшой шанс увеличить его. Это означает, что, хотя при победе над врагами 61-го уровня вы будете надежно получать увеличение HWM до GS 530, вероятность получить что-то большее, чем GS 530, от врага 61-го уровня значительно ниже, чем от врага 62-го уровня. Враги 64+ уровня способны надежно выпадать снаряжение вплоть до GS 600.

Система также не является полностью случайной. Каждый раз, когда вы побеждаете врага 60+ уровня и не получаете предмет снаряжения, повышающий его HWM, вероятность того, что в следующий раз он повысится, немного выше. Кроме того, некоторые враги, например те, которые встречаются в элитных локациях и экспедициях, имеют более высокий базовый шанс выпадения предметов, увеличивающих ваш HWM. Элитные враги 60+ уровня с еще большей вероятностью могут дропнуть предметы, увеличивающие HWM, а боссы экспедиций всегда будут выпадать предметы, увеличивающие HWM.

Некоторые из вас могут посчитать, что борьба за дроп с сильных врагов в открытом мире неоптимальна в местах скопления людей, и вы будете правы. Когда множество разрозненных групп атакуют одного и того же врага, вероятность того, что эти группы получат дроп, снижается.

Если вы хотите максимизировать свои шансы на получение прироста HWM в более контролируемой среде, экспедиции — отличный способ сделать это. В Garden of Genesis и Lazarus Instrumentality полно элитных монстров, с которыми можно сражаться, а боссы гарантируют, что вы будете получать увеличение каждый раз, когда они дропнут вам предмет снаряжения.

Мы знаем, что изготовление тюнинг-орбов для этих экспедиций сейчас отнимает особенно много времени, поэтому сейчас мы корректируем требования к изготовлению тюнинг-орбов для экспедиций. Мы планируем выпустить обновление требований к изготовлению тюнинг-орбов где-то в ноябре, после того как мы проверим изменения, так что следите за обновлениями! Мы также выслушали ваши отзывы о системе высоких водяных знаков и сейчас отслеживаем и исправляем некоторые проблемы с последними стадиями HWM (591+ предметов) и существами, сбрасывающими предметы, увеличивающие HWM, так, как мы задумали.

Коммуникация
Мы прислушивались к вашим отзывам о том, как мы можем улучшить наше общение с вами. Этот пост, до которого, надеемся, вы дошли, является выражением нашего желания лучше информировать о проблемах и отзывах, которые мы получаем от нашего увлеченного сообщества. Мы делаем несколько улучшений. Во-первых, мы представили Dev Corner, место, где мы будем работать с ведущими дизайнерами, чтобы предоставить больше информации о том, как работают различные аспекты New World. Кроме того, мы взяли на себя обязательство каждый вторник публиковать уведомление о состоянии наших еженедельных патчей, чтобы вы знали, как они выглядят и когда могут быть отправлены. Для каждого еженедельного обновления мы будем продолжать предоставлять Megathreads для отзывов и сообщений об ошибках. Мы также прилагаем все усилия, чтобы быть более активными в общении и присутствовать на форумах ежедневно. Мы хотим продолжить дальнейшие улучшения, особенно в том, как работает наш список известных проблем и трекер ошибок. Мы слышим ваши отзывы, мы будем продолжать работать с вами над улучшениями.

Мы ценим ваше терпение, поддержку и понимание, пока мы решаем эти проблемы и продолжаем улучшать коммуникацию с нашим сообществом по вопросам, возникающим в дальнейшем. Кроме того, мы будем регулярно предоставлять обновления по ключевым вопросам.

До встречи в Aeternum!

Оригинал https://forums.newworld.com/t/dev-blog-update-on-current-issues/504297

Оставьте ваш комментарий